Фінансові новини
- |
- 21.09.26
- |
- 11:14
- |
-
RSS - |
- мапа сайту
Авторизация
Топ-5 проблем виртуальной реальности
15:54 16.11.2018 |

Индустрия виртуальной реальности(VR) сулит новый, давно желаемый, футуристичный формат для работы и развлечений. Рынок развивается, растет количество гарнитур, контента, а эксперты прогнозируют VR-сегменту рост в будущем. Однако в настоящем у технологии виртуальной реальности достаточно проблем, решением которых несомненно стоит озаботиться для того, чтобы приблизить светлое будущее для VR.
Способы перемещения
В обычных играх можно без труда перемещаться при помощи клавиатуры, но в виртуальной реальности иной опыт и традиционные способы не работают. Да, сенсоры отслеживают положение игрока, поэтому, в теории, можно просто идти или бежать. Но нельзя забывать, что игрок не находится в "открытом поле", но в пределах ограниченного пространства квартиры. В игре он сможет бежать вперед сколько угодно, но в реальном мире очень быстро упрется в стену.

Поэтому многие разработчики предпочитают использовать телепортацию - сейчас сложно придумать вариант лучше. Например, разработчики DOOM VFR не только использовали телепортацию с помощью контроллера, но и прикрутили дополнительную механику - Dash, которая перекидывает игрока на небольшое расстояние в зависимости от жеста на тачпаде.
Недоверие пользователей
Так получилось, что сложно объяснить преимущества виртуальной реальности людям, никогда не пробовавшим VR-контент. Игровой процесс и демки VR-игр на обычном мониторе смотрятся блекло, так как разработчиками приходится оптимизировать качество графики под текущее "железо".

В результате по визуальной компоненте, vr-игры проигрывают обычным с качеством графики пятилетней давности в лучшем случае. Но весь эффект от VR можно ощутить только при непосредственном погружении. И это пользователям принять сложно.
Однако с каждым годом контента становится все больше, а многие шедевры с ПК перерождаются и адаптируются к VR, например, Fallout 4 VR или TES: Skyrim VR.
Оптимизация контента
В VR-играх окружение ощущается совсем иначе. Всё хочется потрогать и со всем взаимодействовать. Если такой возможности нет, эффект погружения размывается, а игровой мир легко может наскучить, если там нечем заняться. Поэтому разработчики должны думать о том, как поощрить любопытство пользователей.

VR-приложение требует больше аппаратных ресурсов, чем обычный "2D" аналог. Поэтому разработчикам приходится идти на разные ухищрения, чтобы оптимизировать игры. Невозможно сделать все элементы игрового мира равно детализированными, многие второстепенные персонажи остаются узнаваемыми лишь на уровне силуэта. Особое внимание уделяется только тем предметам, которые находятся в непосредственной близости от игрока.
Другой проблемой является фокусировка внимания пользователя на важных сюжетообразующих моментах. Из-за того, что человек может смотреть и перемещаться так, как ему захочется, разработчикам приходится придумывать различные способы взаимодействия.
Стоимость VR оборудования
Премиум-решения, обеспечивающие наиболее полный на сегодняшний день опыт погружения в виртуальную реальность довольно дорогие, что препятствует проникновению в массы. И если для бизнеса, ВПК и других структур это не проблема, то для обычного пользователя обзавестись всем необходимым для полноценного погружения в VR весьма непросто.

Лидерами рынка VR оборудования для стационарных ПК являются Oculus Rift и HTC Vive. Но напомним, что помимо покупки достаточно недешевого шлема, необходимо обладать неслабым ПК, подходящим по минимальным системным требованиям для работы с VR. А это еще дополнительные траты. В итоге пользователь должен выложить не менее $1000 за возможность погрузиться в VR - такое под силу не каждому.
Стоимость шлема PS VR + соответствующей приставки чуть дешевле, но в целом проблему высокой стоимости оборудования не решает.
Пикселизация
Даже на топовых гарнитурах погружение в VR сложно назвать идеальным. Многим пользователям знакомо такое явление как пикселизация экрана или сетка перед глазами во время игры или просмотра видео.

По мнению экспертов, для того чтобы исправить ситуацию, необходимы экраны с разрешением как минимум 4000*4000 пикселей на один глаз, а также угол обзора в 140 градусов, при нынешних 100-110. Кроме того фиксированная глубина фокуса должна стать регулируемой. В настоящее время технических возможностей для создания подобных VR гарнитур нет, но в ближайшем будущем они появятся.
ТЕГИ
ТОП-НОВИНИ
ПІДПИСКА НА НОВИНИ
Для підписки на розсилку новин введіть Вашу поштову адресу :


Польща стала частиною "антибалістичної коаліції", метою якої є створення спільної європейської системи протиракетної оборони для захисту від балістичних ракет.
Норвегія виділить 90 мільйонів євро до програми Ukraine Facility для сприяння реформам у сферах боротьбі з корупцією та енергетиці.
Голова ЄС відзначила, що виділення коштів має відбутися у п'ятницю, 18 вересня.
Верховна рада підтримала в першому читанні законопроєкти №16051-1 та №15460 про обкладання ПДВ електронної торгівлі та міжнародних посилок.
Очікується, що додатковий акциз з виробленого пального складе 0,52 млрд грн, з ввезеного - 7,79 млрд грн. В той же час у документі відсутні ставки, до яких пропонується підняти акциз.
Ця тилова вакансія підходить для кандидатів, що не можуть
виконувати бойові завдання у звʼязку із віком чи станом здоровʼя.
За даними Nikkei, це не просто експеримент, а частина масштабної стратегії модернізації виробництва, яка стартує у 2028 році.
Американський виробник електромобілів Lucid об'єднує зусилля з естонською платформою для замовлення поїздок Bolt задля виходу на європейський ринок роботаксі.
Європейський Союз попросив Китай добровільно скоротити експорт гібридних автомобілів у межах зусиль, спрямованих на недопущення торговельної війни.
Китайський автовиробник BYD у довгостроковій перспективі планує відкрити чотири заводи в Європі, щоб відповідати новим вимогам щодо локалізації виробництва та залучити більше клієнтів.
Європейська комісія представила законопроєкт, який має суттєво обмежити доступ дітей до соціальних мереж і запровадити нові вимоги для ШІ-чатботів, онлайн-ігор і відеоплатформ.
Автономний вітрильник розміром 1,22 метра здійснив перетин Атлантичного океану на відстань 5721 км, ставши першим судном, яке перемогло у багаторічному випробуванні Microtransat Challenge після більш ніж 30 попередніх спроб. Oshen C-Star PC13 вирушив із Гран-Канарії 7 травня і дістався Барбадосу через 127 днів.
Нова місячна гонка - це не просто змагання за право першими встромити прапор у реголіт.
Поки світ намагається заставити кожне подвір'я літієвими акумуляторами, Китай масштабує технології, які буквально використовують порожнечу.
За інформацією відомого інсайдера Moore's Law is Dead, реліз відеокарт NVIDIA GeForce RTX 60 запланований на першу половину 2027 року.
Sandbox AQ, компанія, що працює на перетині штучного інтелекту та квантових технологій, успішно випробувала свою систему магнітної навігації (MagNav) на основі квантового сенсора на Lumberjack, безпілотній авіаційній системі (UAS) групи 3 компанії Northrop Grumman.
Федеральний уряд Швейцарії запустив пілотну програму, щоб вивчити можливість відмови від Microsoft 365 на користь альтернатив із відкритим вихідним кодом.
Швейцарська компанія-виробник Nestle одинадцятий рік поспіль залишається лідером світового рейтингу продуктових брендів за підсумками року.
Кандидати на роботу в Європі часто витрачають значний час на пошук вакансій, проходження співбесід та виконання тестових завдань, не знаючи при цьому, скільки їм у підсумку запропонують платити.
Google змінила принцип відображення результатів пошуку в Європі, щоб виконати вимоги антимонопольних регуляторів ЄС